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Interior Scholarship | Blog 01/2019 | Anca Badut

26.03.2019

Spiele, VR und Stadtdesign


"Wenn Wissenschaft und Technologie unter dem Banner ALLES IST MÖGLICH marschieren, dann muss die Design-Kultur einen Pfad für diese Potenziale aufzeigen können, einen Pfad, der im krassen Gegensatz zu dem Pfad steht, den die technologisch-wissenschaftliche Entwicklung bisher eingeschlagen hat."

- Ezio Manzini


In letzter Zeit habe ich eine Menge Zeit damit verbracht, nach innovativen Wegen zu suchen, um Gemeinden durch partizipative Technologien einzubinden, eine maßgebende Anzahl an Iterationen zu schaffen und den besten Vorschlag für ein städtisches Design für große Räume zu finden. Es gibt zwei Elemente, die sich als Teil des Designprozesses bei großräumigen Projekten bewährt haben: INFORMATION, das Modewort des 21. Jahrhunderts und die erforderliche, dynamische Denkweise, VERÄNDERUNG IM LAUFE DER ZEIT.


Die Abstraktion des Designs ist die Devise für ein Vorgehen, das auf Informationen beruht. Es erfordert, dass man die potenziellen Beziehungen zwischen Elementen nutzt, die in einem gegebenen Kontext existieren und dass man partizipatives Design einsetzt. Unter den immersiven, sich entwickelnden Technologien, die man nutzen kann, um die Art neu zu definieren, wie eine Stadt gestaltet wird, haben sich Spiele bereits als Möglichkeit bewährt, Gemeinschaften dafür zu gewinnen, ihre Bedürfnisse zum Ausdruck zu bringen und daran mitzuwirken, diese in Entwürfe umzusetzen. Ein Beispiel dafür ist das BLOCK-by-BLOCK-Projekt von UN-habitat: Das Minecraft Videospiel, das 2017 verwendet wurde, um öffentliche Räume in mehr als 25 sich entwickelnden Städten zu gestalten. Mehr darüber ist online zu finden.


Nun, wenn es darum geht, die Beziehungen zwischen Elementen in einem gegebenen Kontext zu nutzen, die Randbedingungen eines Raums zu verstehen und mit diesen auf einer fundamentalen Ebene zu arbeiten, dann kommt mir sofort das Arbeiten mit Daten in den Sinn. Das ist der Bereich, in dem parameterbasierte Software eine große Hilfe ist. Im Falle eines 3D-Designentwurfs mit einer Vielzahl von möglichen Iterationen, die man dann mit immersiven Medien wie VR visualisieren kann, ist eine leistungsstarke, schnelle Software für Spezialisten eine große Hilfe. Ich hatte die Möglichkeit, eine derartige Software, die CityEngine von ESRI einzusetzen. Um einen Eindruck vom Potenzial der CityEngine zu vermitteln, möchte ich nur erwähnen, dass sie häufig in der Filmindustrie in berühmten Studios wie DISNEY, SCANLINE VFX und FRAMESTORE und kürzlich im Film "Blade Runner 2049" eingesetzt wurde, um prozedurale, städtische Welten zu erzeugen.


Die Beispiele im Anhang zeigen einige meiner Versuche mit CityEngine, die ich während eines Workshops hier in Bukarest durchgeführt habe, der von Nicolai Steino, Professor an der Aalborg Universität geleitet wurde. Beim dem recht einfachen Konzept, das ich untersucht habe, ging es um die Möglichkeit, den parametrischen Prozess der Aufteilung eines Terrains auch dann beizubehalten, wenn ich die Fassaden der vorgeschlagenen Gebäude entworfen habe. Ich habe dabei mit einem einfachen Terrain begonnen, das wir in Bukarest untersuchen wollten, aber das Potenzial des Vorgehens kann auch bei großräumigen Terrains weiter erforscht werden. Ich arbeite jetzt mit Prof. Nicolai Steino und Prof. Bogdan Tofan (UAUIM) an einem neuen Project, „Parametrische Architektur und Urbanistik bei der Wiederbelebung von Kinos“ entlang eines großen Boulevards in Bukarest.


Wir tragen uns jetzt auch mit dem Gedanken, zusammen einen Workshop zu diesem Thema zu entwickeln, bei dem ich die Rolle einer Lehrassistentin übernehmen werde. Wenn alles nach Plan verläuft, wird der Workshop am 21.-24. Mai an der Universität für Architektur und Urbanistik "Ion Mincu" in Bukarest stattfinden. Bei dieser Gelegenheit freue ich mich darauf, die Erfahrungen durch VR-Versuche mit CityEngine und Unreal (Spielkonsole) weiter zu testen. Dieser Ansatz kann dann weiter entwickelt werden, um partizipatives Design für Gemeinschaften auf der ganzen Welt zu unterstützen. Zu diesem Thema habe ich mich auch vor Kurzem beim OPEN CALL "Wie können spezifische, neue Verwendungen von Technologie und Design eine sinnvolle, rasche und nachhaltige Entwicklung von informellen, städtischen Besiedlungen fördern?" angemeldet, der von der Norman Foster Foundation ausgeschrieben wurde. Ich freue mich darauf, alle diese Forschungsarbeiten auf eine Art wachsen zu sehen, die dazu beiträgt, die Erneuerung der Architektur und die Resilienz von Städten voranzutreiben.


"Letzten Endes wird unsere Gesellschaft nicht nur durch das definiert, was wir erschaffen, sondern auch durch die Dinge, die wir uns weigern zu zerstören."

- John Sawhill

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Foto: Messe Frankfurt Exhibition GmbH / Thomas Fedra

Über Anca Badut

Scholarship-Stipendiatin Anca Badut studiert Architektur an der University of Architecture and Urbanism „Ion Mincu". Sie nahm 2017 an einem Intership-Programm in Toronto an der Philip Beesley Architect Inc. / Living Architecture Systems Gruppe teil. Im Anschluss an ihrem Bachelor- and Master-Programm hat sie vor, einen Ph.D. zu erwerben.

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Bert Große
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